Danh Sách Các Deformes trong Zbrush, Phần 1

Tìm hiểu danh Sách Các Deformes

Bên dưới là danh sách những Deformers được tìm thấy trong Gizmo 3D. Một số trong số chúng chỉ áp dụng một biến dạng cho mô hình hiện tại trong khi những cái khác có thể áp dụng các sửa đổi cấu trúc liên kết như thêm các vòng cạnh hoặc các thay đổi mạnh mẽ hơn.

  • Bend Arc
  • Bend Curve
  • Bevel
  • Crease
  • Deformer
  • Deformer Hard and Soft
  • Extender
  • Flatten
  • Inflate
  • Multi Slice
  • Offset
  • Project Primitive
  • Remesh by DynaMesh
  • Remesh by Union
  • Remesh by ZRemesher
  • Remesh by Decimation
  • Rotate
  • Scale
  • Skew
  • Slice
  • Smooth
  • Smooth All
  • Stretch
  • Subdivide
  • Taper
  • Twist

Bend Arc

Bộ biến dạng Bend Arc uốn cong SubTool hiện tại dọc theo một cung (một phần của hình tròn). Tâm cung tròn được xác định bởi một mặt của hộp giới hạn và mỗi mặt của hộp giới hạn có thể tạo ra cung riêng của nó, tạo ra một đường uốn cong với nhiều góc.

Từ trái sang phải: mô hình ban đầu, Bend Arc được áp dụng trên một trục, sau đó trên hai trục.

Cài đặt những thông số cho Bend Arc:

  • Radius: Xác định bán kính của cung tròn.
  • Twist: Thực hiện xoay mô hình xung quanh vòng cung.
  • Angle: Xác định góc của cung từ 0 ° (ngang) đến 180 ° (một góc thẳng đứng).

Bend Curve

Bộ biến dạng Bend Curve thay đổi SubTool hiện tại dọc theo một đường cong có thể được sửa đổi thông qua các điểm điều khiển. Mật độ của đường cong và các điểm liên quan có thể được sửa đổi tương tác của chúng cũng như vị trí của chúng trong không gian, điều này sẽ áp dụng biến dạng tương ứng với lựa chọn.

Mỗi điểm điều khiển có thể nhận thêm biến dạng để điều khiển tinh vi hơn.

Ở bên trái, một ống đơn giản với bộ biến dạng BendCurve được áp dụng và liên kết với 4 điểm điều khiển. Ở bên phải, tất cả các điểm đã được di chuyển để thay đổi hoàn toàn hình dạng của ống.

Cài đặt những thông số cho BendCurve:

  • Độ phân giải đường cong: Xác định số lượng điểm kiểm soát trên đường cong.
  • Độ mịn: Cho phép đường tròn hơn hoặc góc cạnh hơn.
  • Axis: Xác định trục của hộp giới hạn mà trên đó đường cong sẽ được sử dụng (X, Y hoặc Z).
  • Đối xứng: Đặt đối xứng trên chính đường cong, trong đó các điểm điều khiển nằm ở mỗi bên của đường cong sẽ nhận được cùng một phép biến đổi.
  • Smooth: Áp dụng làm mịn đường cong điều khiển. Điều này có thể hữu ích nếu sửa đổi của bạn có ảnh hưởng quá mạnh đến biến dạng của bạn.
  • Twist (trên các điểm kiểm soát): Áp dụng xoắn xung quanh đường cong tại vị trí điểm.
  • Scale (trên các điểm kiểm soát): Áp dụng biến dạng tỷ lệ tại vị trí điểm.
  • Squeeze (trên các điểm điều khiển): Áp dụng biến dạng chia tỷ lệ không đồng nhất tại vị trí điểm mà giá trị dưới 1 sẽ bóp méo mô hình và trên 1 sẽ kéo căng mô hình.

Biên dịch bởi Gia Tuấn – Pacisoft.com

Xem thêm: ZBrush Core  ||  ZBrush Core Mini || Gizmo 3D

Phần tiếp theo>>