Danh Sách Các Deformers, Phần 6

Remesh by DynaMesh

Remesh by DynaMesh cho phép bạn chuyển đổi hoặc cập nhật mô hình hiện tại dưới dạng mô hình DynaMesh mà không cần bật chế độ này trong Tool >> Geometry Palette. Bạn có thể thay đổi tất cả các cài đặt và giá trị khi vẫn ở trong bộ sửa đổi này mà không ảnh hưởng đến mô hình gốc, nhưng khi bạn chấp nhận sửa đổi của bộ biến dạng này, trạng thái hiện tại của mô hình với cài đặt DynaMesh của nó sẽ được áp dụng.

Nếu bạn sửa đổi một số cài đặt trong phần Tool >> Geometry >> DynaMesh, chúng sẽ được công cụ sửa đổi sử dụng, như chế độ Ba Lan.

ZBrush sẽ lưu trong bộ nhớ mô hình ban đầu cho đến khi bạn xác thực công cụ sửa đổi hoặc thay đổi mô hình ban đầu. Nó cho phép bạn thay đổi cài đặt công cụ sửa đổi và thử các giá trị khác mà không cần phải hoàn tác các sửa đổi trước đó của bạn.

Cài đặt thông số cho Remesh by DynaMesh:

  • Đếm đa giác mục tiêu: xác định số đa giác cho DynaMesh, tính bằng hàng nghìn đa giác. Bằng cách nhấp và kéo hình nón này, bạn sẽ đặt số lượng đa giác mong muốn và khi được phát hành, DynaMesh sẽ được tạo (hoặc cập nhật) bằng cách sử dụng hoặc không sử dụng các tùy chọn được giải thích bên dưới.
  • Reproject: cho phép chiếu mô hình gốc lên trên kết quả của DynaMesh. Bật chế độ này sẽ làm tăng chất lượng của DynaMesh, nhưng nó sẽ làm tăng thời gian tính toán trên các lưới đa giác phức tạp và cao.
  • Độ mịn: áp dụng làm mịn trước để tránh các cạnh sắc trên DynaMesh tạo ra. Chủ yếu có thể nhìn thấy với độ phân giải thấp.

Remesh by Union

Remesh by DynaMesh cho phép bạn tạo hoạt động Boolean liên hợp giữa tất cả các mô hình của SubTool hiện tại mà không cần phải thực hiện thao tác SubTool và các bộ chọn Boolean liên quan.

Tất cả các mô hình có giao điểm sẽ được kết hợp thành một mô hình duy nhất, điều này hoàn hảo nếu bạn muốn hợp nhất các lưới chèn với nhau với mô hình hỗ trợ.

Lưu ý:

Boolean sẽ không xem xét các mô hình được che hoàn toàn, điều này có thể xảy ra sau khi sử dụng bút vẽ InsertMesh. Đừng quên hiển thị mô hình của bạn trước khi chọn công cụ sửa đổi.

ZBrush sẽ lưu trong bộ nhớ mô hình ban đầu cho đến khi bạn xác thực công cụ sửa đổi hoặc thay đổi mô hình ban đầu. Nó cho phép bạn thay đổi cài đặt công cụ sửa đổi và thử các giá trị khác mà không cần phải hoàn tác các sửa đổi trước đó của bạn.

Công cụ sửa đổi này không có bất kỳ cài đặt nào. Union sẽ được thực hiện ngay sau khi bạn nhập vào sửa đổi.

Remesh by ZRemesher

Remesh by ZRemesher cho phép bạn tạo bản mô phỏng lại mô hình hiện tại của mình bằng cách sử dụng ZRemesher. Nó rất thuận tiện vì bạn chỉ có thể làm việc trên một phần không bị che như Insert Mesh mà không cần phải chia nhỏ các phần của mình như SubTools.

Nếu bạn sửa đổi một số cài đặt trong phần Tool >> Geometry>> ZRemesher, chúng sẽ được sử dụng bởi công cụ sửa đổi, giống như các tùy chọn nhóm hoặc giá trị kích thước thích ứng.

ZBrush sẽ lưu trong bộ nhớ mô hình ban đầu cho đến khi bạn xác thực công cụ sửa đổi hoặc thay đổi mô hình ban đầu. Nó cho phép bạn thay đổi cài đặt công cụ sửa đổi và thử các giá trị khác mà không cần phải hoàn tác các sửa đổi trước đó của bạn.

Cài đặt những thông số cho Remesh by ZRemesher:

  • Đếm đa giác mục tiêu: đặt số đa giác mục tiêu cho ZRemesher. Số lượng đa giác tái tạo kết quả có thể có giá trị rất khác tùy thuộc vào giá trị Kích thước thích ứng được tìm thấy trong phần Tool >> Geometry >> ZRemesher.
  • Đối xứng X, Y và Z: Đặt mặt phẳng đối xứng cho phép tính lại dọc theo trục đã chọn.

Remesh by Decimation

Remesh by Decimation có thể giảm số lượng đa giác của mô hình hiện tại bằng cách sử dụng plugin Decimation Master. Nó ít nhiều sẽ làm giảm các đỉnh không cần thiết của mô hình bằng cách cố gắng giữ cho hình dạng mô hình càng giống ban đầu càng tốt.

Cài đặt những thông số cho Remesh by Decimation:

  • Đếm đa giác mục tiêu: đặt số đa giác mục tiêu của số thập phân theo hàng nghìn hình tam giác
  • Sử dụng PolyPainting: nếu mô hình có PolyPainting, Decimation Master sẽ sử dụng nó để tối ưu hóa mô hình theo độ tương phản của màu sắc.
  • Tỷ trọng PolyPainting: tỷ trọng PolyPainting xác định mức độ Decimation Master sẽ sử dụng thông tin PolyPainting để tạo ra phân số.
  • Bảo vệ đường viền: khi được kích hoạt, hình nón này sẽ thông báo cho Decimation Master giữ tất cả các điểm không xác định trên ranh giới của lỗ mở.
  • Giữ UVs: giữ các UV hiện tại của mô hình và phân rã chúng theo cấu trúc liên kết. Lưu ý: chức năng này làm tăng thời gian xử lý và sử dụng bộ nhớ.
  • Đối xứng X, Y và Z: thiết lập mặt phẳng đối xứng cho phép tính lại dọc theo trục đã chọn.

Rotate

Bộ biến dạng Rotate rất giống với phép biến đổi quay của Gizmo3D khi kéo dài một hình nón từ hộp giới hạn mô hình sẽ xoay mô hình dọc theo hình nón này.

Lợi ích của bộ biến dạng này là cho phép bạn định hướng chính xác giới hạn của hộp mô hình của bạn dựa trên hướng Gizmo3D mà bạn có thể đặt trước khi chọn bộ biến dạng này. Sau đó, bạn có thể sử dụng hướng mới này trong bộ biến dạng của bạn.

Cài đặt những thông số cho Rotate:

  • Rotate: xoay mô hình dọc theo trục của hình nón đã chọn.

Scale

Biến dạng Scale rất giống với thay đổi kích cỡ của Gizmo3D, khi kéo dài một hình nón từ hộp giới hạn mô hình sẽ chia tỷ lệ mô hình dọc theo hình nón này.

Lợi ích của bộ biến dạng này là cho phép bạn định hướng chính xác giới hạn của hộp mô hình của bạn dựa trên hướng Gizmo3D mà bạn có thể đặt trước khi chọn bộ biến dạng này. Sau đó, bạn có thể sử dụng hướng mới này trong bộ biến dạng của bạn.

Cả hai hình nón đối diện của hộp giới hạn đang thực hiện cùng một hoạt động.

Cài đặt những thông số cho Scale:

  • Scale: chia tỷ lệ mô hình dọc theo trục của hình nón đã chọn.

Skew

Bộ biến dạng Skew đang tạo ra một biến dạng cùng tên bằng cách điều chỉnh tỷ lệ dọc theo một hoặc hai trục của mặt thao tác của hộp giới hạn mô hình.

Bạn có thể thao tác riêng từng hình nón trục của từng mặt của hộp giới hạn. Để kiểm soát tốt hơn sự biến dạng của bạn.

Cài đặt những thông số cho Skew:

  • Skew: làm biến dạng mô hình dọc theo trục hình nón được thao tác.

Slice

Bộ biến dạng Slice là một phiên bản đơn giản của MultiSlice. Nó thêm một lát cắt cạnh xung quanh mô hình có thể được chuyển đổi thành một dải đa giác dựa trên giá trị của hình nón chiều rộng lát.

Công cụ sửa đổi này rất thuận tiện khi làm việc trên các mô hình bề mặt cứng để thêm các hình dạng đùn dựa trên vòng.

Đừng quên rằng việc thay đổi hướng của Gizmo3D trước khi nhập vào công cụ sửa đổi sẽ cho phép bạn thay đổi hướng của lát cắt.

Cài đặt những thông số cho Slice:

  • Vị trí lát cắt: chấm màu xanh lam cho phép bạn đặt động vị trí của lát cắt bằng cách kéo và thả nó.
  • Chiều rộng lát: thay đổi chiều rộng của lát, từ một lát đơn giản thành một dải đa giác.
  • Inflate: thêm đùn lồi hoặc lõm vào lát cắt, chỉ khi lát cắt có giá trị khác 0.
  • Sử dụng nếp nhăn: thêm nếp nhăn xung quanh lát cắt.
  • X, Y và Z Symmetry: thiết lập mặt phẳng đối xứng cho sự biến dạng. Kiểu đối xứng này cũng được tìm thấy trong bảng Transform, có thể là kiểu song song hoặc kiểu gương (đối xứng thông thường).

Smooth

Công cụ sửa đổi Smooth làm mịn mô hình hiện tại hoặc phần chưa được che của nó theo cách tương tự như chức năng Smooth được tìm thấy trong Tool >> Deformation >> Smooth nhưng dựa trên hướng bên của hộp giới hạn. Hiệu ứng làm mịn sẽ đi dần từ phía bên của hình nón bị kéo sang phía đối diện, giá trị độ mịn từ 0% đến 100% được thiết lập bởi hình nón.

Bởi vì thao tác này được thực hiện theo thời gian thực, hiệu suất có thể bị ảnh hưởng bởi số lượng đa giác của mô hình hiện tại.

Thiết lập:

  • Độ mịn: xác định mức độ làm mịn, từ 0 đến 500 trong đó 0 là không làm mịn.

Smooth All

Công cụ sửa đổi Smooth All làm mịn mô hình hiện tại hoặc phần chưa được che của nó theo cách tương tự như chức năng Smooth được tìm thấy trong Tool >> Deformation >> Smooth nhưng dựa trên hướng bên của hộp giới hạn.

Bởi vì thao tác này được thực hiện theo thời gian thực, hiệu suất có thể bị ảnh hưởng bởi số lượng đa giác của mô hình hiện tại.

Thiết lập:

  • Độ mịn: xác định mức độ làm mịn, từ 0 đến 500 trong đó 0 là không làm mịn.

Stretch

Công cụ sửa đổi Stretch rất giống với công cụ sửa đổi Scale nhưng tỷ lệ thay đổi không đồng nhất được thực hiện với Gizmo 3D. Đối lập với công cụ sửa đổi Scale sẽ kéo dài mô hình trên cả hai kích thước của hộp giới hạn công cụ sửa đổi, công cụ Stretch sẽ chỉ làm biến dạng mô hình dựa trên hình nón đã chọn mà không ảnh hưởng đến phía bên kia của mô hình.

Thiết lập:

  • Stretch: kéo căng mô hình theo các trục của hình nón được chọn.

Subdivide

Công cụ sửa đổi Subdivide cho phép bạn chia nhỏ mô hình hiện tại theo cách tương tự với chức năng Tool >> Geometry >> Divide function.

Lưu ý:

Mô hình bị che một phần vẫn bị ảnh hưởng bởi Subdivide. Chỉ có mô hình bị che hoàn toàn mới không bị ảnh hưởng

Thiết lập:

  • Chia mịn: chia nhỏ mô hình giống như tùy chọn Tool >> Geometry >> Divide khi bật chế độ Smt (Smooth).
  • Phân chia theo mặt: chia nhỏ mô hình nhưng không sử dụng làm mịn. Nó sẽ thêm các đa giác vào mô hình mà không ảnh hưởng đến khía cạnh hình ảnh của nó.

Taper

Bộ biến dạng Taper áp dụng các biến dạng tương ứng cho lưới.

Bên trái, mô hình ban đầu. Bên phải, mô hình được thay đổi bởi Taper.

Thiết lập:

  • Taper: xác định cường độ của sự biến dạng cũng như hướng của nó, từ đầu đến đuôi hay ngược lại.
  • Exponent: khiến cho hiệu ứng Taper trở nên tròn hơn ở đầu hoặc cuối của biến dạng.

Twist

Công cụ sửa đổi Twist áp dụng hiệu ứng xoắn quanh trục đã chọn.

Bên trái, mô hình ban đầu. Bên phải, một biến dạng xoắn hai trục đã được áp dụng trên mô hình.

Thiết lập:

  • Twist: Xác định góc quay của hiệu ứng xoắn dọc theo trục đã chọn.

Hi vọng thông tin chúng tôi cung cấp trên đây, một phần nào giúp ích được cho các bạn!

Biên dịch bởi Gia Tuấn – Pacisoft.com

<<Phần trước đó>>