Giới thiệu ZBrush Core, Phần 7

Tìm hiểu về các phương pháp làm mô hình trong ZBrush Core

Sculptris Pro

Sculptris Pro là một quy trình điêu khắc tessellation năng động cho phép bạn bỏ qua những hạn chế của việc phân phối đa giác và chỉ – điêu khắc!

Sculptris Pro giúp bạn có thể bắt đầu với bất kỳ hình dạng hoặc mô hình nào, cho dù nó có mười đa giác hay mười nghìn. Hoàn toàn không cần phải lo lắng về việc có đủ đa giác để biểu thị các chi tiết hay không.

Với Sculptris Pro, bạn có thể chỉ cần chải khắp bề mặt. Sculptris Pro sẽ tự động thêm và giảm đa giác ở bất cứ đâu và bất cứ khi nào cần thiết, giúp bạn tập trung hoàn toàn vào mẫu hình mà bạn đang cố gắng tạo được.

DynaMesh

DynaMesh cung cấp cho bạn sức mạnh để tạo và thử nghiệm mà không có bất kỳ ràng buộc nào. Bắt đầu từ một hình cầu để tạo đầu nhân vật thật dễ dàng nhưng DynaMesh sẽ cho phép bạn tạo toàn bộ nhân vật từ chính hình cầu đó mà không cần các hình bất quy tắc

Giống với cảm giác làm việc với đất sét. Khi bạn kéo căng đất sét ra hoặc thêm khối lượng vào, bản thân đất sét vẫn giữ được trạng thái cơ bản giống nhau và có cùng sức chứa đối với các chi tiết trên bề mặt của nó. DynaMesh mang trải nghiệm đó đến thế giới kỹ thuật số. Bạn thậm chí có thể thêm các mắt lưới khác vào mô hình của mình hoặc sử dụng chúng để cắt bỏ các phần.

Khi bạn đang làm việc với DynaMesh, hãy nhớ Ctrl, nhấp chuột và kéo nền thường xuyên. Điều này sẽ cập nhật mô hình của bạn và giữ cho nó được tối ưu hóa.

Từ trái sang phải: mô hình ban đầu, một số dải đất sét được thêm bằng cọ ClayBuildup với DynaMesh. Bằng cách sử dụng Ctrl và kéo, nhiều hình dạng khác được thêm và cập nhật nhiều lần thông qua DynaMesh.

Subdivision Modeling

Trong ZBrushCore, bạn có thể tăng số lượng đa giác mà một lưới chứa để bạn có thể thêm chi tiết. Đây được gọi là mô hình hóa phân khu.

ZBrushCore cung cấp một tính năng mạnh mẽ bổ sung thông qua cấp độ phân khu. Mỗi khi một polymesh được chia ra, các cấp độ trước đó sẽ được giữ lại để bạn có thể quay lại chúng. Điều này rất hữu ích nếu bạn muốn thực hiện những thay đổi lớn đối với mô hình, chẳng hạn như thay đổi hình dạng của đầu nhân vật. Bạn có thể thực hiện các thay đổi ở cấp độ chia nhỏ nhất mà không làm mất chi tiết đẹp ở các cấp độ cao hơn.

Từ trái sang phải, cùng một mô hình với hai cấp độ phân khu khác nhau. Chú ý rằng ở cấp độ thấp hơn, chúng ta có thể làm việc trên hình dạng cơ bản của mô hình trong khi ở cấp độ cao hơn, chúng ta có thể làm việc trên các chi tiết.

ZSpheres

ZSpheres là một công cụ ZBrushCore nâng cao cho phép ‘phác thảo’ mô hình 3D (đặc biệt là mô hình hữu cơ) một cách nhanh chóng và dễ dàng, giống như xây dựng một bộ xương. Khi mô hình đã được tạo thành bằng ZSpheres, nó có thể được ‘lột da’ – điều này tạo ra một lưới 3D để điêu khắc thêm.

Không có gì giống với những ZSpheres trong các chương trình 3D khác và cách duy nhất để tìm hiểu thông tin chi tiết của chúng là thông qua trải nghiệm.

Bằng cách nhấn phím “A” hoặc nhấn nút Tool >> Adaptive Skin >> Preview, bạn sẽ tạo bản xem trước của lưới 3D. Khi bạn đã sẵn sàng điêu khắc, chỉ cần nhấn nút Make Adaptive Skin để tạo một mô hình có thể chỉnh sửa dựa trên ZSpheres.

Ở bên trái, mô hình ZSphere và bên phải, bản xem trước Adaptive Skin.

ZeeZoo

ZeeZoo là tuyển tập các hình nộm có dạng động vật và chim. Tổng cộng 100 project được thiết kế đặc biệt để giúp bạn bắt đầu với một project, bạn có thể nhanh chóng quyết định hình dáng và tư thế của con vật. Khám phá thư mục ZeeZoo trong Lightbox dưới tab Project.

Danh sách các loài động vật và chim trong ZeeZoo

SubTools

SubTools là một cách để chia mô hình của bạn thành các phần riêng biệt. Điều này có thể có lợi ích về hiệu suất. Ngoài ra, SubTools là một cách tốt để xây dựng một mô hình tự nhiên được tạo thành từ các phần riêng biệt.

Ví dụ, đối với một mô hình nhân vật, phần cơ thể có thể là một SubTool và quần áo SubTools khác. Sử dụng SubTools có nghĩa là bạn có thể dễ dàng làm việc trên từng phần một. Nó cũng tận dụng tốt nhất tài nguyên máy tính của bạn.

Các công cụ con riêng lẻ có thể được ẩn trong khi bạn làm việc để bạn có thể tập trung vào một việc tại một thời điểm. Ngoài ra còn có chế độ Solo giúp tự động ẩn tất cả trừ SubTool đã chọn.

Ở bên trái, mô hình 3D và các bộ phận khác nhau của nó. Ở bên phải bảng phụ SubTool và tất cả các mắt lưới 3D riêng lẻ.

Thư mục SubTool

Tăng hiệu suất làm việc của bạn với hệ thống thư mục mới. Không chỉ là một công cụ tổ chức, tính năng này còn giúp bạn có thể áp dụng các hành động cho tất cả các lưới chứa cùng một lúc như di chuyển, thay đổi kích cỡ, xoay, nhân bản, xóa, ẩn / hiện PolyPaint, Live Boolean và hơn thế nữa.

Mesh Extract

Mesh Extract là một cách nhanh chóng và mạnh mẽ để tạo các bộ phận mới cho mô hình của bạn. Sử dụng các mô hình hiện có, bạn có thể nhanh chóng và dễ dàng tạo ra áo khoác, mũ bảo hiểm, găng tay hoặc bất cứ thứ gì khác mà nhân vật của bạn có thể cần!

Mesh Extraction hoạt động bằng cách nhân đôi một phần của lưới, làm sạch các cạnh để tạo ranh giới mịn, đều và cũng thêm độ dày (nếu điều này là cần thiết). Khu vực được sử dụng để extract có thể được xác định bằng cách che hoặc bằng cách ẩn các phần khác của lưới.

Từ trái sang phải: mô hình ban đầu với mặt nạ, bản xem trước của Mesh Extract và SubTool kết quả.

Biên dịch bởi Gia Tuấn – Pacisoft.com

<<Phần trước đó>>